Компьютеры        18.11.2023   

Логомиры. Сборник практических работ в среде "логомиры" для учащихся начальной школы Логомиры 2.05

Программный комплекс ЛогоМиры создан американскими программистами и психологами для обучения детей школьного возраста. В него входят множество инструментов: графический, текстовый и видеоредакторы, обучающие материалы, увлекательные тесты и другие вещи, развивающие мышление.

Задача программы – развить у ребенка базовые навыки управления компьютерной техникой, офисными приложениями, а также находить оптимальное решение часто возникающих проблем.

Первый пакет программ

ЛогоМиры является простейшим сборником упрощенных офисных программ. В ней можно создавать и распечатывать красочные презентации, рисунки, статьи с вложением.

В версии 3.0 каждый ребенок познает азы мультипликации, создавая свои мультфильмы и короткие анимации. Развить музыкальный слух поможет «Музыкальная черепашка» - вкладка с музыкальными инструментами для написания собственных мелодий. Функционал ЛогоМиры позволяет чертить несложные 2D чертежи.

Кладезь знаний

Чтобы разобраться во всех функциях разработчиками предусмотрена вкладка с учебными пособиями. В отличие от скучных для детей текстов, пособия сопровождаются понятными иллюстрациями, анимациями, и имеют четкую последовательность в изложении материала.
Кроме пособий-инструкций тут имеется библиотека учебников школьной программы, «решебники» и другая полезная литература по информатике, математике, физике, геометрии.

Продуманный интерфейс

ЛогоМиры оформлена в ярко желтые тона для усиления восприятия зрительной информации. Мультяшные крупные логотипы не теряются в окне и не нагромождают рабочую область. В редакторах разработчики оставили стандартный стиль Windows для постепенного привыкания ребенка к продуктам Microsoft Office. Предусмотрена качественная русская версия сборника.

Преимущества

сборник программ для развития мышления детей;
тесты и материалы для обучения точным наукам;
интерфейс на литературном русском языке;
бесплатная лицензия.

Недостатки

не обнаружено

Скачать бесплатно ЛогоМиры вы сможете по ссылке ниже.

Предлагаем вам скачать бесплатную программу под названием ЛогоМиры, которая позволяет работать в объектно-программной среде Лого. Разработкой софта занимались американские программисты и по совместительству психологи Идит Харель и Сеймур Парперт. Впервые приложение появилось очень давно, еще в 1967 году. Следует знать, что данная программная среда была разработана не только в качестве обычного формализованного языка программирования, но также как специальная среда, позволяющая детям максимально быстро и просто научиться работать с компьютером. В те времена, когда компьютеры были редкостью, ЛогоМиры представлял собой единственную возможность для обучения.

Если сегодня ЛогоМиры, то отметим, что своих первоначальных функций она не утратила. Софт до сих пор используется в качестве универсальной учебной среды, созданной на базе языка программирования Лого. Благодаря программе появляется возможность интегрировать программирование, звуки, мультипликацию и даже графику, осуществляя при этом проектный подход к дисциплинам по различным направлениям учебного плана, не только информатики.

ЛогоМиры – это специальная программа обучения, которая представляет собой отличный пример использования необычных технологий обучения детей в школах и университетах. Если скачать бесплатную утилиту, то ученики получат возможность быстро обучиться работе со сложными устройствами, а также самостоятельно добывать все необходимые знания. Софт призван реализовать принципиально новые подходы к обучению. Это заключается в том, что детям не потребуется заучивать правила для сдачи тестов и экзаменов на высокие оценки. Бесплатное приложение ЛогоМиры направлено на формирование процесса мышления и создания собственных идей и предложений по решению того или иного вопроса.

Полезная программа ЛогоМиры скачать бесплатно для школьников

Достаточно всего лишь бесплатно скачать ЛогоМиры, чтобы иметь превосходную программу для обучения ребенка. Здесь представлена специальная среда, в которой детям приходится самостоятельно ставить определенные задачи и искать методы и средства для их решения. В обычных ситуациях дети ждут подсказок, как правильно поступить в данной ситуации, но в ЛогоМиры все совершенно иначе. Ученик попадает в такую ситуацию, управляет которой только он, поэтому вмешательство извне ни к чему хорошему привести не может. Другими словами, ребенок становится инициативным и сообразительным. Вместо того, чтобы томиться в ожидании правильных ответов и подсказок, он находит единственно верный способ действия.

ЛогоМиры – это образовательно-развлекательная программа для детей.

Использование

Продукт ориентирован на детскую аудиторию – учеников начальных или средних классов. Использовать это решение можно как в образовательных целях, так и для того, чтобы разнообразить досуг Вашего чада. Однако, учтите, что, если в свободное время ребенок проводит за новеньким смартфоном/планшетом или играет в современные компьютерные игры, подобная программа может показаться ему скучной хотя бы потому, что она имеет олдскульный интерфейс и не менее устаревшую графику.

Возможности

Взаимодействие с ЛогоМиры 3.0 основано на использовании языка программирования Лого, разработанного специально для детей. С помощью программы ребенок сможет создавать проекты различной сложности – рисунки с простоватой, "детской", графикой, различные модели или даже презентационные видеоролики. Программа ЛогоМиры сохраняет проекты в формате MWX или MW2 (в зависимости от версии), однако, она также способна открывать MJ3-файлы, созданные в ПервоЛого.

Пользователям, начинающим изучение Лого, советуется использовать встроенную справочную систему, которая поможет в изучении различных команд и общей теории языка программирования. При работе с проектами программа позволяет замедлять их воспроизведение, дабы рассмотреть детали.

Интерфейс

В меню программы можно найти такие пункты: "Новый проект", "Открыть проект", "Пособия", "Примеры", а также кнопку "Выход" для закрытия программы. Благодаря тому, что ЛогоМиры 3.0 имеет простой интерфейс и полностью переведена на русский, она не вызовет проблем в освоении у ребенка.

Ключевые особенности

  • создание различных анимационных и графических проектов;
  • поддержка форматов MWX, MW2 и MJ3;
  • интегрированный справочник с теоретической частью;
  • примитивный интерфейс (поддержка русского языка) и такая же графика;
  • совместимость со всеми актуальными версиями Windows;
  • распространение на бесплатной основе;
  • рекомендуется для изучения учениками младших и средних классов.

1 Основные команды черепашки.

Команда

Сокращ-е

Пример

вперед число шагов

вп

вперед 100 (или вп 100)

назад число шагов

нд

назад 200 (или нд 200)

направо градусы

пр

направо 30 (или пр 30)

налево градусы

лв

лв 310 (или пр 310)

по

Опускает перо черепашки.

по

по

пп

Поднимает перо черепашки.

пп

пп

домой

Возвращает черепашку в середину экрана головой вверх.

домой

домой

сг

Возвращает черепашку в середину экрана головой вверх и стирает графику.

сг

сг

нов_x

х .

нов_x

нов_х 100

нов_у

Перемещает черепашку в точку с новой координатой по оси у .

нов_у

нов_у 100

нм [ x y ]

Новое место. Перемещает черепашку в точку с заданными координатами.

нм

нм [ 50 80 ]

штамп

Оставляет оттиск текущей формы черепашки на рабочем поле.

штамп

штамп

жди число

жди

жди 1

пч

Показывает черепашку

пч

пч

сч

Скрывает черепашку

сч

сч

останов

Отключает все черепашки на листе проекта

останов

останов

повтори число раз [команды]

повтори 20 [ вп 50 пр 18 ]

2 Способы ввода команд.

Начнём с ввода команд в поле команд (см. рис. 1). Для выполнения черепашкой набранной команды, надо нажать на клавишу Enter. Для того чтобы вставлять команды между уже введёнными, надо нажимать клавишу Enter, удерживая клавишу CTRL. Создадим черепашку и попробуем сделать так, чтобы она нам что-нибудь нарисовала.


Чтобы черепашка оставляла за собой линию на плоскости, нужно опустить перо. Для этого есть команда «по » (перо опусти). С помощью команд, задающих движение вперёд и команд поворота, рисуем квадрат (см. рис. 7).

Если потребовалось удалить всё, что было нарисовано на рабочем поле, нужно использовать команду «сг » (сотри графику).

вп 100

вп 100

вп 100

вп 100

Задание

Напишите программу, рисующую домик, не отрывая пера от плоскости (рис. 8). Длина стороны 100, длина диагонали 142.

Замечание

Тщательно следите за синтаксисом при вводе команд: между командой и числом обязательно должен быть пробел, если в команде есть символ нижнего подчёркивания, значит необходимо использовать именно его, а не пробел и т.п.

3. Процедуры. Собственные и несобственные процедуры.

Процедура – это подпрограмма, имеющая имя. Имя процедуры не должно содержать пробелы. Если вы хотите в имени процедуры использовать несколько слов, то используйте между ними либо символ нижнего подчёркивания «_», либо дефис «-». Называть процедуру следует так, чтобы по названию было понятно, что она делает. Внутри процедуры можно писать различные команды. Для вызова, находящихся внутри процедуры команд, нужно в тексте программы указать имя процедуры.

Синтаксис в Логомирах

Это ИМЯПРОЦЕДУРЫ

команды

Конец

Закрывать процедуру словом «конец» обязательно!

Пример:

это квадрат

вп 100

вп 100

вп 100

вп 100

конец

Процедура называется несобственной , если она записана на закладке «Процедуры» в правой части экрана. Несобственные процедуры доступны для выполнения в любой момент любой черепашкой на любом листе в отличие от собственных процедур, записанных в рюкзаке конкретной черепашки.

Чтобы черепашка выполнила действия, находящиеся в несобственной процедуре, надо в поле команд написать имя процедуры и нажать Enter.

В основном мы будем использовать собственные процедуры, записывая их в рюкзак конкретной черепашки:

Чтобы попасть в рюкзак черепашки, надо щёлкнуть правой кнопкой мыши по ней и выбрать в появившемся меню «Открыть рюкзак». Затем надо выбрать закладку «Процедуры».

Чтобы черепашка выполнила собственную процедуру, следует в закладке «Правила» поместить имя процедуры в самое верхнее поле, а затем оживить черепашку. Сделать это можно либо по щелчку левой кнопкой мыши на ней, либо из контекстного меню «Оживить.

Если вы допустите неточность в написании программы, хотя бы в одной команде, компьютер выдаст вам сообщение об ошибке

Задание

Придумайте процедуру, рисующую карандаш, показанный на рисунке 12. Запишите её в рюкзаке черепашки. Поместите имя процедуры в правила. Оживите черепашку левой кнопкой мыши и посмотрите результат.